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PCG en Unreal Engine: crea entornos complejos en minutos
05 enero, 2026
Actualizado: 29 diciembre, 2025
Autor: Juan Ignacio Pascual «Jota», director del área de Unreal Engine y Realidad Virtual, de The Factory School.
PCG en Unreal Engine te permite generar y reajustar entornos grandes a partir de reglas, en lugar de colocar assets uno a uno. El enfoque procedural acelera la iteración; el enfoque manual sigue siendo clave para composición fina y zonas hero. El coste principal está en diseñar bien las reglas y controlar rendimiento, sobre todo en vegetación densa.
Índice de Contenidos
Crear un exterior creíble no suele fallar por falta de ideas, sino por el coste de ejecución: miles de instancias, variación suficiente para que no “cante” el patrón y un rendimiento estable mientras iteras. PCG en Unreal Engine ataca justo ese cuello de botella: en vez de colocar elementos uno a uno, defines reglas y dejas que el sistema genere, actualice y vuelva a generar cuando cambie el nivel. (Epic Games Developers)
Qué es PCG y qué cambia en tu forma de trabajar
PCG (siglas de Procedural Content Generation) es un framework para construir herramientas y flujos procedurales dentro de Unreal. En la práctica, esto significa que tu “trabajo manual” se desplaza hacia dos cosas: definir entradas (terreno, splines, capas, máscaras, puntos pintados) y definir lógica (filtros, densidad, variación, reglas por pendiente o altura, etc.). (Epic Games Developers)
Lo notarás en pantalla cuando hagas un ajuste global (por ejemplo, retocar una spline o una zona del terreno) y, en lugar de recolocar decenas de assets, el resultado se recalcula siguiendo las mismas reglas. Ese es el salto real: iteración rápida sin perder control. Para porder profundizar en entradas, atributos y reglas de densidad, en el master en unreal engine se ven estos nodos paso a paso con ejercicios guiados.
Cómo funciona por dentro sin volverse “misterioso”
PCG se articula alrededor de un PCG Graph y actores o componentes que lo ejecutan. Lo importante es entender el flujo de datos:
- Generas puntos (de una superficie, un volumen, una spline o puntos pintados).
- Filtras y enriqueces esos puntos con atributos (altura, normal, tags, índices, semillas).
- Spawneas instancias (mallas, variaciones, rotación/escala, reglas por distancia).
En la práctica, la diferencia entre un resultado “random” y uno “dirigido” está en los atributos y la semilla: si controlas esas dos piezas, puedes conseguir variación natural sin perder repetibilidad (clave cuando un cambio de dirección artística obliga a rehacer zonas enteras).

Para qué se usa PCG en producción
PCG brilla cuando el mapa crece y el contenido es repetitivo por naturaleza, pero no puede parecer repetido. Tres casos típicos:
- Dispersión de vegetación y rocas con reglas de pendiente, altura y máscaras.
- Poblado de “set dressing” (props pequeños) respetando distancias mínimas y zonas de exclusión.
- Herramientas de nivel basadas en splines o “pintado” de puntos para dirigir la composición.
Si el entorno requiere composición “a mano” en cada metro cuadrado, PCG sigue ayudando, pero como apoyo: genera una base coherente y tú haces el ajuste detallado donde realmente aporta valor. Para diseñar estas herramientas internas con criterio, el máster de unreal engine incluye prácticas de dispersión, set dressing y control por splines.
El gran reto: vegetación densa y presupuesto de render
Cuando llevas PCG a exteriores densos, el problema no suele ser “poner muchos árboles”, sino renderizar hojas y ramas de forma estable. Ahí aparecen conceptos como overdraw (muchas capas de píxeles compitiendo), sombras costosas y materiales complejos. Lo notarás cuando una zona concreta derrumba los FPS aunque el resto del nivel vaya bien: casi siempre hay un patrón de densidad, solape y material que se dispara.
Aquí es donde entran las novedades de Unreal Engine 5.7: la mejora no está en que PCG “ponga más cosas”, sino en que el motor puede sostener mejor ciertos tipos de vegetación a escala.

Qué aporta Unreal Engine 5.7 a este flujo
En Unreal Engine 5.7, Epic marca el framework de PCG como Production-Ready, y además introduce mejoras concretas que afectan al día a día: nuevo PCG Editor Mode (herramientas para spline, pintado de puntos y volúmenes conectadas a graphs), y optimizaciones en PCG GPU compute junto con GPU parameter overrides para variar parámetros de forma dinámica al trabajar con nodos GPU. (Unreal Engine)
Para vegetación, 5.7 introduce Nanite Foliage como sistema experimental orientado a rendimiento y escalabilidad en escenas con mucha densidad. El punto clave es que apoya la estabilidad a distancia mediante Nanite Voxels (transición de triángulos a una representación voxelizada cuando toca), y se apoya en piezas como Nanite Assemblies y Nanite Skinning para reducir costes y permitir animación tipo viento sin depender de WPO tradicional. (Unreal Engine). Si quieres una ruta guiada para definir límites, separar horneado e iteración y medir cuellos de botella, el master de unreal engine te acompaña con plantillas de graphs reutilizables.
En la práctica, esto se traduce en una idea sencilla: PCG te da velocidad de construcción, y Nanite Foliage intenta que esa velocidad no se convierta en una escena injugable cuando el objetivo es densidad realista.
Datos rápidos
- Notarás la ventaja de PCG cuando cambies el terreno o una spline y el entorno se regenere sin recolocar a mano.
- Decidirás antes el “look” global porque puedes probar densidad, variación y distribución en minutos.
- Notarás que el rendimiento se rompe primero en hojas y ramas por solape y materiales, no por el número de troncos.
- Decidirás separar lo que debe recalcularse siempre de lo que conviene dejar fijo para no penalizar iteración.
- Notarás que una semilla y buenos atributos convierten un “random” feo en variación controlada y repetible.
Buenas prácticas para que “entornos en minutos” no acaben en horas de debug
Si quieres que el flujo sea estable, hay tres decisiones que suelen marcar la diferencia:
- Define límites y exclusiones desde el graph: densidad máxima por zona, distancias mínimas, máscaras claras. Lo notarás cuando el resultado deje de “invadir” áreas que luego corriges a mano.
- Separa iteración de “horneado”: usa PCG para explorar y, cuando el layout esté aprobado, decide qué parte conviene fijar (para no recalcular todo en cada cambio).
- Mide el coste donde duele: en vegetación, no mires solo el número de instancias; mira materiales, solape y distancia. Cuando un árbol “bonito” dispara el coste, suele ser por cómo se comporta su hoja en pantalla, no por el tronco.
Limitaciones reales que conviene asumir desde el principio
PCG no elimina el criterio artístico ni el trabajo técnico: lo concentra. En escenas extremas seguirás viendo casos donde el overdraw o ciertos artefactos aparecen, y algunas piezas asociadas a vegetación en 5.7 son experimentales, así que hay que probar antes de comprometer un proyecto. (Epic Games Developers)
Si lo planteas como flujo, la regla útil es: PCG acelera la generación; tu responsabilidad es que las reglas produzcan un resultado controlable y que el contenido sea “renderizable” a la densidad que estás pidiendo.

PCG en Unreal Engine representa un cambio profundo en cómo concebimos la creación de entornos. Pasamos de colocar cada asset manualmente a definir sistemas inteligentes capaces de adaptarse, regenerarse y mantener coherencia visual incluso en mundos masivos. La clave no está solo en dominar la herramienta, sino en entender la lógica procedural detrás de cada decisión: cómo filtrar puntos, cómo controlar densidad o cómo equilibrar rendimiento con detalle.
Con Unreal Engine 5.7, el flujo procedural alcanza madurez real: el nuevo modo de edición PCG, las mejoras en GPU Compute y la integración de Nanite Foliage abren una etapa donde productividad y realismo ya no están reñidos. Quien domine estos sistemas será capaz de construir entornos complejos en minutos, iterar con velocidad y mantener control artístico en cada paso.
Si quieres aprender a implementar estos procesos paso a paso, con ejercicios prácticos y entornos de producción reales, te invito a formarte en el master en unreal engine de The Factory School. Aprenderás no solo a usar PCG, sino a pensar de forma procedural para desarrollar proyectos escalables, optimizados y listos para cualquier industria 3D.
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Preguntas Frecuentes
Preguntas Frecuentes sobre PCG en Unreal Engine
PCG en Unreal Engine es un framework de generación procedural para poblar y construir contenido a partir de reglas. Sirve para crear entornos grandes con coherencia y variación sin colocación manual masiv
Cuando el entorno es amplio, repetitivo por naturaleza (bosques, rocas, props de relleno) y necesitas iterar rápido. PCG en Unreal Engine te da base y consistencia; el ajuste manual se reserva para composición fina.
Puede usarse como herramienta de iteración en editor y, en ciertos casos, ejecutarse en runtime según el planteamiento. En práctica, lo importante es decidir qué parte debe recalcularse y qué parte conviene “fijar” para estabilidad.
Porque concentra mucha geometría pequeña, solape de hojas y materiales exigentes, y eso dispara costes como el overdraw. Lo notarás especialmente en planos medios y lejanos con copas densas.
Aporta un sistema experimental para renderizar vegetación densa con mejor escalabilidad, apoyándose en voxelización y en un pipeline pensado para grandes cantidades de detalle. Aun así, requiere pruebas porque no todo el contenido encaja igual.