Esta web utiliza cookies para que podamos ofrecerte la mejor experiencia de usuario posible. La información de las cookies se almacena en tu navegador y realiza funciones tales como reconocerte cuando vuelves a nuestra web o ayudar a nuestro equipo a comprender qué secciones de la web encuentras más interesantes y útiles.
Path Tracing vs Ray Tracing: ¿cuál es la diferencia?
02 enero, 2026
Actualizado: 29 diciembre, 2025
Por Juan Ignacio Pascual “Jota”, director del área Unreal Engine y VR en The Factory School
En Unreal Engine, ray tracing prioriza la interactividad: calcula con pocas muestras por frame y se apoya en denoising, acumulación temporal y, a menudo, Lumen (Surface Cache y Cards) para mantener una imagen estable mientras trabajas. Path tracing prioriza la fidelidad: acumula samples por píxel hasta que la imagen converge, ideal para planos finales, con tiempos muy ligados a resolución, muestras y rebotes.
Índice de Contenidos
En visualización arquitectónica con Unreal Engine hay una decisión que aparece una y otra vez: ¿priorizo interacción en tiempo real o fidelidad máxima en la imagen final?
Esa elección suele girar alrededor de dos tecnologías que se confunden a menudo porque “las dos mejoran la luz”, pero que en realidad responden a objetivos distintos: ray tracing, pensado para calidad alta manteniendo interactividad, y path tracing, pensado para un render offline que busca el mayor nivel de fidelidad. Si quieres profundizar en estos criterios aplicados a producción real en Archviz, tienes más contexto en el master en unreal engine.
Antes de meternos en Unreal, merece la pena fijarse en la palabra tracing. En render, trazar significa, en la práctica, proyectar una línea y seguir su recorrido para ver dónde impacta y qué información devuelve: qué material toca, cuánta luz recibe, qué parte rebota hacia cámara, etc.
A partir de ahí, lo que cambia es cómo se hace el cálculo. En ray tracing, el motor traza rayos con un presupuesto ajustado para mantener interactividad (y se apoya en denoising, acumulación temporal y otras ayudas). En path tracing, traza caminos completos de luz, acumulando muestras hasta que la imagen converge: suele dar más fidelidad, pero exige más tiempo de cálculo.
Qué es Ray Tracing en Unreal Engine
En Unreal Engine, ray tracing significa usar trazado de rayos para resolver cosas como reflejos, sombras u oclusión con un aspecto más realista, pero con una condición: que siga siendo usable en tiempo real mientras mueves la cámara y trabajas en el viewport.
Para conseguirlo, el motor no “lo calcula todo” a máxima precisión. En su lugar, hace un cálculo rápido y controlado (pocas muestras por frame) y después lo limpia y estabiliza con herramientas típicas de render en tiempo real, como el denoising y la acumulación temporal. Por eso puedes recorrer la escena, ajustar materiales o revisar la iluminación sin tener que esperar a que la imagen converja como en un render offline.
Un matiz importante en Unreal Engine 5 es que, en muchos proyectos, el ray tracing se entiende junto a Lumen. Lumen es el sistema de iluminación global y reflejos en tiempo real de UE5 y, según la configuración, puede apoyarse en hardware ray tracing para resolver parte de la iluminación o de los reflejos. La clave es que Lumen mezcla trazado de rayos con ayudas bien pensadas para no disparar el coste: reutiliza información, reconstruye y actualiza solo lo necesario.
Ahí entran las Cards. Dentro de Lumen existe el Surface Cache, y las Cards son, de forma simple, una manera de “guardar” una representación de las superficies cercanas para poder consultarlas rápido. Así, cuando necesitas iluminar o reiluminar una zona, el motor no tiene que empezar de cero en cada frame. Este tipo de decisiones, calidad frente a rendimiento, es justo lo que se entrena cuando trabajas Unreal con un enfoque de visualización arquitectónica, como en el Máster de Unreal Engine 5 para arquitectura
Esto explica algo que se nota mucho en la práctica: en tiempo real, la imagen final no sale de un único cálculo perfecto, sino de la combinación de trazados limitados más cachés y reconstrucción para mantener estabilidad cuando cambias de cámara, luces o materiales.
En reflejos, por ejemplo, Unreal puede elegir entre una ruta más rápida (apoyarse en el Surface Cache) o una más fiel (evaluar más información en el punto donde impacta el rayo). Ese tipo de decisiones es el corazón del tiempo real: prioriza interactividad sin renunciar a una calidad muy alta.
En resumen, el ray tracing en Unreal Engine está pensado para trabajar con la escena: moverte, probar, ajustar y decidir con una respuesta inmediata, aceptando pequeñas aproximaciones a cambio de fluidez y control durante todo el proceso.

Qué es Path Tracing en Unreal Engine y por qué se nota tanto
El Path Tracer de Unreal Engine plantea justo lo contrario. Aquí el tiempo real deja de ser la prioridad y lo que se busca es una solución físicamente más completa. La idea es sencilla: en lugar de resolver la imagen con pocas muestras y corregirla con técnicas de tiempo real, el path tracing trabaja con samples por píxel y acumula información hasta que la imagen converge.
Esta diferencia se percibe de inmediato en lo que solemos llamar “calidad de render final”: sombras más naturales, reflejos complejos que aguantan primeros planos, iluminación indirecta más rica y un comportamiento de materiales PBR muy consistente.
El coste también es claro. Depende en gran medida de cuántos píxeles se están calculando (resolución), cuántas muestras por píxel se solicitan y cuántos rebotes de luz necesita la escena para resolverse, especialmente en interiores. En estos casos, las trayectorias suelen ser más costosas, y eso se traduce en tiempos de cálculo muy sensibles a la configuración.
En la práctica, el path tracing se usa cuando la escena ya está cerrada a nivel creativo. Cámaras definidas, materiales ajustados y una iluminación que ya no necesita cambios rápidos. Es en ese punto donde tiene sentido dejar que el motor acumule información hasta eliminar ruido y artefactos, en lugar de intentar taparlos con aproximaciones de tiempo real.
Por eso, el path tracing no sustituye al trabajo previo, sino que lo remata. Aprovecha todo lo que ya se ha decidido en tiempo real y lo lleva un paso más allá, aportando coherencia global en la iluminación, reflejos más complejos y una lectura final más cercana a un render offline tradicional, pero sin salir del ecosistema de Unreal Engine.
Diferencias reales en Unreal Engine: lo que vas a notar en pantalla
En Unreal Engine la diferencia se nota en cómo se construye la imagen. Con ray tracing (en tiempo real) el motor trabaja con un presupuesto muy limitado por frame: lanza pocas muestras y después estabiliza con denoising y acumulación temporal. Eso permite moverte por la escena y tomar decisiones sin frenar, pero parte del detalle se “reconstruye” y puede variar ligeramente según cámara y movimiento. Si tu objetivo es dominar este flujo completo, desde iteración en tiempo real hasta cierre de plano final, puedes verlo aplicado paso a paso en el máster Unreal Engine 5 arquitectura.
Con path tracing la lógica es la contraria: la imagen se calcula de forma progresiva y mejora conforme acumulas samples por píxel hasta que converge. Aquí lo normal es ver ruido al principio y que tarde un poco en asentarse, sobre todo en sombras suaves, reflexión glossy e iluminación indirecta, pero a cambio el plano final tiende a ser más limpio y coherente.

En archviz esto se hace especialmente evidente en interiores y materiales exigentes. Con ray tracing y, a menudo, Lumen, el motor usa ayudas como el Surface Cache y sus Cards, límites y rutas más rápidas para mantener interactividad. Con path tracing, rebotes e iluminación global tienden a resolverse de forma más completa, y los casos difíciles (vidrio, metal, reflejos múltiples, penumbras finas) suelen “cerrar” mejor, aunque suelen pedir más muestras para eliminar ruido.
La consecuencia práctica es simple: en ray tracing ajustas calidad frente a rendimiento para trabajar cómodo en el viewport; en path tracing ajustas samples, rebotes y resolución pensando en el nivel de limpieza que exige la entrega. Punto final: en Unreal Engine, ray tracing está optimizado para iterar con criterio y rapidez; path tracing para cerrar la imagen a nivel de píxel cuando lo que manda es la fidelidad final.
Ejemplos en visualización arquitectónica
En la práctica, y por mi experiencia, lo más habitual es usar tiempo real (ray tracing) para iterar: encuadres, exposición, intensidades y materiales, porque ahí la respuesta inmediata vale oro. En VR esto es casi obligatorio, ya que la fluidez manda.
El path tracing lo reservo para los planos de entrega donde se nota de verdad: interiores con vidrio y metal, contraluces y escenas donde la iluminación indirecta y las penumbras finas tienen que quedar “de catálogo”. En exteriores, muchas veces el tiempo real es suficiente, y el path tracing queda para un par de imágenes clave. En el máster de Unreal Engine trabajamos precisamente este enfoque: iterar rápido para decidir y usar path tracing solo cuando aporta una mejora real en entrega.
Evolución del render en UE5: por qué ahora encaja mejor este enfoque
En UE4, gran parte del salto de calidad pasaba por elegir bakes, lightmaps, trucos de tiempo real y, si querías entrega de máximo nivel, muchas veces acababas apoyándote en un pipeline paralelo o en herramientas externas. UE5 cambia el tablero porque unifica el flujo.

Por un lado, el tiempo real se ha vuelto lo bastante robusto como para tomar decisiones serias de iluminación y material sin ir a ciegas. Lumen, sus cachés (Surface Cache y Cards) y la reconstrucción temporal permiten trabajar con una calidad muy alta manteniendo interactividad. Eso reduce la distancia entre “lo que ves mientras trabajas” y “lo que puedes enseñar para validar”.
Por otro, el path tracing deja de sentirse como un mundo aparte: se integra como una fase natural de cierre para planos de entrega, dentro del mismo motor, con la misma escena, cámaras y materiales. El resultado es un proceso más lineal: iteras rápido donde importa la decisión, y converges donde importa la fidelidad.
En ese contexto, ray tracing y path tracing no se entienden como rivales, sino como dos herramientas encadenadas: una para moverte rápido con control, y otra para cerrar la imagen con el nivel de limpieza que exige el proyecto.
Y mirando un poco más adelante, es razonable pensar que en un futuro UE6 (o en la siguiente gran etapa del motor) veremos más IA aplicada al render para acercar ambos mundos. Ya hay aproximaciones en la industria, especialmente desde NVIDIA, con reconstrucción, denoising y técnicas de render neuronal que apuntan a lograr calidad tipo path tracing con una respuesta más cercana al tiempo real. Aun así, hoy por hoy sigue habiendo un margen claro: falta madurar estabilidad, consistencia y coste para que ese “punto medio” sea la norma en producción.
También puede interesarte:
De Imagen a Mundo Interactivo 3D
Artista 3D con Unreal Engine: la inversión de futuro para tu carrera profesional
Preguntas Frecuentes
Preguntas Frecuentes sobre Path Tracing y Ray Tracing
Ray tracing está optimizado para tiempo real: pocas muestras por frame más denoising y estabilidad temporal. Path tracing acumula samples por píxel hasta converger en un resultado más limpio y físicamente consistente.
Forman parte de Lumen. El Surface Cache y sus Cards ayudan a reutilizar información de superficies para iluminar y reiluminar de forma eficiente en tiempo real, reduciendo el coste de recalcularlo todo en cada frame.
Cuando necesitas iterar: mover cámara, ajustar materiales, probar iluminación y validar decisiones con respuesta inmediata. Es la fase de trabajo y revisión.
Cuando el plano está cerrado y quieres máxima fidelidad: imágenes de catálogo, marketing o concurso. Ahí puedes invertir tiempo en samples y convergencia para eliminar ruido, sobre todo en interiores y materiales complejos.
Porque el coste crece con el número total de píxeles y con los samples por píxel, y además aumenta con la complejidad de la iluminación indirecta y los rebotes, especialmente en interiores.