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10 términos que no conocías sobre Unreal Engine
27 abril, 2020
Actualizado: 28 agosto, 2024
Aunque existen muchas aplicaciones y aplicaciones de diseño 3D de los que se valen estudios de arquitectura, diseñadores de interiores y otros profesionales relacionados al mundo de la arquitectura, el software de Epic Games, Unreal Engine, destaca sobre el resto.
Unreal Engine cuenta con un motor de render en tiempo real que nos permite visualizar espacios 3D completos con máxima calidad y realismo, permitiéndonos desplazarnos en su interior en tiempo real. Realizando cualquiera de nuestros Cursos Unreal Engine lograrás recrear proyectos de arquitectura e interiorismo con una apariencia fotorrealista y podrás crear aplicaciones personalizadas para enseñar cualquiera de tus proyectos en distintos dispositivos.
¿Qué debo conocer de UE5?
Ahora que conocemos algunas de las múltiples ventajas que ofrece UE5, vamos a lo importante de nuestro post: ¿Cuáles son los términos más utilizados dentro de la plataforma? ¿Eres capaz de identificarlos todos? En nuestro Master Unreal Engine lograrás dominar a nivel experto este software, conociendo y desarrollando cada una de sus funcionalidades.
¡Así que, empecemos!
Static Mesh
Es la unidad básica utilizada para crear la geometría en los distintos niveles que se han creado dentro de nuestro proyecto en Unreal Engine. Estos son modelos 3D creados en aplicaciones de modelado externas (como 3dsMax, Maya, Softimage, etc.) que se importan al Unreal Editor a través del Explorador de contenido, se guardan en paquetes y luego se usan de varias maneras para crear elementos renderizables.
Actor
Un Actor es cualquier objeto que se puede colocar en un nivel. Los actores son una clase genérica que admite transformaciones 3D, como traslación, rotación y escala. Existen varios tipos de Actores, algunos ejemplos incluyen: StaticMeshActor, CameraActor, y PlayerStartActor.
Nodo
Un nodo es un bloque único de código de secuencia de comandos visual, generalmente visto como una forma en la que se conectan varios cables de datos y/o ejecución.
Blueprints
El sistema de secuencias de comandos visuales Blueprints (o Blueprints para abreviar), es un sistema de secuencia de comandos visuales basado en el concepto de agregar y conectar nodos para crear distintos elementos, todo dentro del Editor de Unreal. Los Blueprints brindan la capacidad de usar prácticamente toda la gama de conceptos y herramientas que generalmente solo están disponibles para los programadores.
EventGraph
El EventGraph de un Blueprint contiene un gráfico de nodo que usa los eventos y llamadas para realizar acciones en respuesta a los eventos de los juegos asociados con el Blueprint. Esto se usa para agregar una funcionalidad que es común a todas las instancias de un Blueprint. Aquí es donde podemos configurar la interactividad y las respuestas dinámicas. Por ejemplo, un Blueprint ligero podría responder a un evento de daño apagando su Light Component y cambiando el material utilizado por su malla, lo que proporcionaría automáticamente este comportamiento a todas las instancias del Blueprint ligero.
Textura
Las texturas son imágenes que se utilizan en los materiales. Se asignan a las superficies a las que se aplica el material. Las texturas se pueden aplicar directamente, por ejemplo, para las texturas base, o los valores de los píxeles de la textura dentro del material como máscaras o para otros cálculos. En algunos casos, las texturas también se pueden usar directamente, fuera de los materiales, como para dibujar en el HUD. En su mayor parte, las texturas se crean externamente dentro de una aplicación de edición de imágenes, como Photoshop, y luego se importan a Unreal Editor a través del navegador de contenido. Sin embargo, algunas texturas se generan dentro de Unreal, como Renderizar texturas. Por lo general, toman algo de información de la escena y la convierten en una textura para usar en otro lugar.
Materiales
Un Material es un activo que se puede aplicar a una malla para controlar el aspecto visual de la escena. En un nivel más avanzado, probablemente es más fácil pensar en un material como la “pintura” que se aplica a un objeto. Sin embargo, esto puede ser un poco engañoso, ya que un material define el tipo de superficie de que parece estar hecho un objeto. Con un material podemos definir qué tan brillante es, si se puede ver a través de él y mucho más.
Secuencia de animación
Una secuencia de animación o AnimSequence, es un activo de animación creado en una aplicación de modelado y animación 3D por Skeletal Mesh, e importado al Editor de Unreal.
Animación
La animación es un cambio en el valor de una propiedad a lo largo del tiempo. Los ejemplos incluyen cambios en la posición, rotación y/o escala, pero también pueden extenderse a cualquier otro valor de propiedad. Si bien han faltado muchos términos por describir, esta lista puede ser un primer acercameiento a UE5.
Sequencer
La herramienta de animación Sequencer proporciona la capacidad de animar las propiedades de los actores a lo largo del tiempo para crear una secuencia animada o secuencias cinemáticas. El sistema se basa en el uso de pistas de animación especializadas en las que puede colocar fotogramas clave para establecer los valores de ciertas propiedades de los actores en el nivel.
Si bien han faltado muchos términos por describir, esta lista puede ser un primer acercamiento a UE4. Si buscas cómo formarte con los mejores profesionales del sector, además de aprender a utilizar Unreal Engine 4 como un experto, te recomendamos que te informes sobre nuestro Máster Realidad Virtual Online, que ofrecemos en The Factory School. En ellos, ponemos a tu disposición toda la información necesaria para dar a tus proyectos ese acabado profesional y que te permita destacar de la competencia. ¿Te atreves?
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